Sugerencias De Reconstrucción De Subconjuntos De Malla De Directx

Durante los últimos días, algunas de nuestras personas se han encontrado con un principio de error conocido con un subconjunto de Directx que lo hará. Este problema puede surgir por numerosas razones. Los cubriremos a continuación.

Me pregunto, como usted, si debería dividir una gran área de red de experiencia en subconjuntos, creando cada parte por separado, o debería emplear la siguiente función de subdivisión en general:

Dividir función pública compartida (_
ByVal mesh As Mesh, _
ByVal adjacencyIn () As Integer, _
ByVal maxSize As Integer , _
ByVal Types As MeshFlags,
ByRef adjacencyArrayOut As GraphicsStream, _
ByRef faceRemapArrayOut As GraphicsStream, _
ByRef vertRemapArrayOut As GraphicsStream,
) As Mesh ()

subconjunto compatible con DirectX

¿Cómo se configuran las subredes completas? Por ejemplo, tome solo cien vértices y divida la aplicación igualmente descrita anteriormente con una medida máxima de 32 vértices por malla. La función crea los siguientes elementos:

¿Y puede la función crear subconjuntos en vértices adyacentes como se describe en el ejemplo original anterior, o realmente necesita alguna otra lógica? ¡Supongo que necesito cierto nivel de control sobre cada parte, y no quiero dar control para asegurarme de que DirectX cuando se está ejecutando configure algo inesperado!

1. Subconjunto: nodos 1 – 32 de 2. Subconjunto de nodos treinta y tres – sesenta y cuatro
3. Subconjunto de nodos simples – 96 de 4. Subconjunto involucrado con nodos 97 electrónica 100

¿O la función está intentando que usted pueda submultiplicarlas son más o menos del tamaño mencionado (por ejemplo, un subconjunto que involucra veinticinco nodos en este ejemplo)?

Actualmente estoy creando una cuadrícula de skybox en particular cuando el nivel probablemente se carga usando un método que genera un cubo con pistas dentro. Luego introduje un motor de juego que se aseguraría de dibujar una simple telaraña (escrita por otro empleado). Sé que el motor HTML generalmente funciona bien porque si envié el archivo .x sin esfuerzo, definitivamente se mostrará correctamente aquí.Estoy generando como usted en tiempo de ejecución, por lo que cada palco probablemente tenga el tamaño correcto con respecto al nivel actual.El cubo generado debe ser solo un subconjunto y, por lo tanto, usará la misma textura en lugar de texturas alternativas para las diferentes caras que involucran esos cubos.¿Cómo obtendría subconjuntos al crear una malla? Ahora estoy creando una malla, creando todos los vértices y copiándolos en dark ç memcpy.ID3DXMesh * texturedBox siempre es NULL;if (FAILED (D3DXCreateMeshFVF (12, // quince, ya que cada cara asociada con el cubo es en realidad 8 triángulos)24,D3DXMESH_SOLO ESCRITURA,D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFUSO | D3DFVF_TEX1,Dispositivo,y caja llena de baches)))Devuelve CERO;// (5) Crear índices para la grilla de una persona de la oferta de placa estructuradaíndices PALABRA [36];PALABRA j = 0;para (PALABRA personal de mi esposo y yo = 0; publicación <36; documento + = 6)Índices significa j; // 0Índices [i + 1] implica (j + 1); //Índices [i + 2] = (j + 2); //Índices [i + 3] = j; // 0Índices [i + 4] es igual a (j + 2); //Índices [i + 5] equivale a (j + 3); // 3j+ = 4;// (6) Crear puntos de esquina de bloque metodizados para usted principalmente en 0.0. tal vez// apuntado (abajo a la izquierda) o alineado con el corazónVértices TEXTURED_VERTEX [] =// Los vértices generalmente se etiquetan como 1 usando 4 y terminan en la solicitud 4:// 1, tres más, 2 simplemente giran en el sentido de las agujas del reloj y dan estilo a un cuerpo// direccion opuesta//Parte delanteranegWidth, altura, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255) ,. 0f, nivel, UVRatio, // 4ancho, negHeight, negDepth, 252, d3dcolor_xrgb (255, 255), anchoUVRatio, altoUVRatio, // 3ancho, alto, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), anchoUVRatio, 0.0f, // 2//Correctoancho, negDepth, su increíble altura, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, 0.0f, // NegHeight,ancho, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, alturaUVRatio, // 4Ancho, negHeight, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), profundidadUVRatio, alturaUVRatio, // 3Ancho, Alto, Profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), ProfundidadUVRatio, 0.0f, // 2//RegresoAncho, distancia, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255), .0f, 0.0f, // 1Ancho, negHeight, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, D3DCOLOR_XRGB (255, profundidad, 252, 255), widthUVRatio, heightUVRatio, // 3negWidth, altura, D3DCOLOR_XRGB (255, profundidad, 255, 255), anchoUVRatio, 0.0f, // 2//IzquierdanegAncho, alto, potencia, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255), 0f, 0.//1 0f,negWidth, negHeight, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), DepthUVRatio, HeightUVRatio, // 3negWidth, altura, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0 profundidadUVRatio, .0f, // 2//SobrenegWidth, altura, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 0 255), 0f, DepthUVRatio, // 4ancho, mayor, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), anchoUVRatio, ProfundidadUVRatio, // 3Ancho, alto, fuerza, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), anchoUVRatio, 0.0f, // 2negWidth, altura, D3DCOLOR_XRGB (255, grado, 255, 255), 0.0f, 0.0f, altura, // 1////sobre// ancho reducido, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, 0.0f, // 1// negWidth, Grado, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, DepthUVRatio, // 4// Ancho, alto, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 252, WidthUVRatio, DepthUVRatio, // 3// ancho, mejor, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 252, ancho UVRatio, 0.0f, // 2//CortonegWidth, negHeight, negDepth, 254, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, intensidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 255, 0.DepthUVRatio, // 4Ancho, 0f, negHeight, profundidad, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), anchoUVRatio, profundidadUVRatio, // 3ancho, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), anchoUVRatio, 0.0f // 2;¿Alguien sabe cómo puedo hacer que cada empresa sea un subconjunto que pueda aplicar potencialmente a casi todas las caras?¿O consejos para crear trabajos solo en tiempo de ejecución?

Directx Mesh Subset
Podmnozhestvo Setki Directx
Directx Mesh Subset
Directx Mesh Untermenge
Podzbior Siatki Directx
Directx Mesh Undergrupp
Sous Ensemble De Maillage Directx
Subconjunto De Malha Directx
Directx 메쉬 하위 집합
Sottoinsieme Di Mesh Directx

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