Suggesties Voor Het Opnieuw Opbouwen Van Directx Mesh-subset

In de afgelopen dagen zijn sommige van onze gebruikers een bekende foutmelding tegengekomen in een subset van Directx-mesh. Dit probleem kan zich voordoen om verschillende waardige overwegingen. We zullen ze hieronder behandelen.

Ik vraag me af wanneer ik een grote veldkern ga verdelen in subsets, waarbij ik elke subset professioneel maak, of moet ik in het algemeen de volgende onderverdelingsfunctie gebruiken:

Openbare gedeelde functie splitsen (_
ByVal mesh As Mesh, _
ByVal adjacencyIn () As Integer, _
ByVal maxSize As Integer , _
ByVal typt als MeshFlags,
ByRef adjacencyArrayOut als GraphicsStream, _
ByRef faceRemapArrayOut als GraphicsStream, _
ByRef vertRemapArrayOut als GraphicsStream,
) Als mesh ()

directx nylon bovendeel subset

Hoe zijn de uiteindelijke subnetten geconfigureerd? Neem bijvoorbeeld een persoon honderd hoekpunten en splits de toepassing zoals hierboven weergegeven met een maximale grootte verbonden met 32 ​​hoekpunten per mesh. Het goed presteren creëert de volgende elementen:

En kan de functie subsets volledig creëren op aangrenzende hoekpunten zoals beschreven in elk van ons originele voorbeeld hierboven, of heeft dat een andere logica nodig? Ik kom erachter dat ik een bepaald niveau van lading nodig heb voor elk onderdeel, en over het algemeen wil ik DirectX de controle geven wanneer het draait om er een onverwachts te maken!

1. Deelverzameling: knooppunten – 32 van 2. Deelverzameling op knooppunten drieëndertig – vierenzestig
3. Deelverzameling van knooppunten 9 – 96 van 4. Deelverzameling voor knooppunten 97 elektronica 100

Of probeert de functie te sub-vermenigvuldigen, uw waarden zijn meestal min of meer dezelfde periode (bijvoorbeeld een subset van vijfentwintig knooppunten uit dit voorbeeld)?

Inhoud komt overeen met “https: // www

Ik ben momenteel bezig met het maken van een groot skybox-raster wanneer het niveau hoog is met behulp van een methode die een zeer kubus met sporen erin genereert. Toen introduceerde ik een game-engine die ervoor moest zorgen dat een crawlweb werd getekend (geschreven door iemand anders). Ik weet dat de HTML-engine het goed doet, want als ik het .x-bestand met succes heb gerapporteerd, wordt het hier correct weergegeven.Ik genereer voor een persoon tijdens runtime, dus de skybox zal waarschijnlijk de juiste grootte hebben voor het huidige niveau.De gegenereerde kubus is nauwelijks een subset en gebruikt daarom dezelfde textuur in plaats van een andere vorm voor de verschillende gezichten van die mensenkubussen.Hoe zou ik subsets doen wanneer u een mesh maakt. Nu maak ik een mesh, maak ik eventuele hoekpunten en kopieer ik ze in dunkelhrrutige з memcpy.ID3DXMesh * texturedBox is NULL;if (FAILED (D3DXCreateMeshFVF (12, // 12, omdat elk vlak dat bij een dobbelsteen hoort, in feite 8 driehoeken is)24,ALLEEN D3DXMESH_WRITE,D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1,Apparaat,en getextureerde doos)))Geeft NUL terug;// (5) Maak indexen voor het energiebedrijf van de gestructureerde batch-dealindexen WOORD [36];WOORD j = 0;voor (WOORD i will personal = 0; i <36; letter + = 6)Indexen = j; // 0Indices [i + 1] is gelijk aan (j + 1); //Indices [i + 2] is gelijk aan (j + 2); //Indexen [i + 3] = j; // 0Indices [i + 4] = (j + 2); //Indices [i + 5] betekent (j + 3); // 3j + is gelijk aan 4;// (6) Creëer gestructureerde preventiehoekpunten voor u op basis van 0.0. misschien// uitgelijnd (linksonder) ook bekend als hart-uitgelijndTEXTURED_VERTEX hoekpunten [] =// Vertices worden meestal gelabeld van 1 tot en met drie en eindigen in vondst 4:// 1, drie plussen, 2 zodat het bedrijf met de klok mee draait en zo het eigenlijke lichaam vormt// tegengestelde richting//VoorkantnegWidth, hoogte, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 0 255) ,. 0f, hoogte, UV-straling, // 4breedte, negHeight, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, heightUVRatio, // 3breedte, hoogte, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, 0.0f, // 2//Rechtsbreedte, negDepth, uw nieuwe hoogte, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, 0.0f, // NegHeight,breedte, negDiepte, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, hoogteUVRatio, // 4Breedte, negHoogte, diepte, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), diepteUVRatio, hoogteUVRatio, // 3Breedte, Hoogte, Diepte, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), DiepteUVRatio, 0.0f, // 2//OpbrengstBreedte, afstand, diepte, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255), .0f, 0.0f, // 1Breedte, negHoogte, diepte, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), 0.0f, hoogteUVRatio, // 4negWidth, negHeight, D3DCOLOR_XRGB (255, diepte, 252, 255), widthUVRatio, heightUVRatio, // 3negWidth, hoogte, D3DCOLOR_XRGB (255, diepte, 255, 255), breedteUVRatio, 0.0f, // 2//LinksnegWidth, hoogte, vermogen, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 0 255), 0f, 0.//1 0f,negWidth, negHeight, depth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), DepthUVRatio, HeightUVRatio, // 3negWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), 0 depthUVRatio, .0f, // 2//BovennegWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 5 255), 0f, DepthUVRatio, // 4breedte, groot, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, DepthUVRatio, // 3Breedte, hoogte, diepte, 254, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, 0.0f, // 2negWidth, hoogte, D3DCOLOR_XRGB (255, diepte, 254, 255), 0.0f, 0.0f, hoogte, // 1////boven// veel lagere breedte, diepte, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), 0.0f, 0.0f, // 1// negWidth, Degree, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, DepthUVRatio, // 4// Breedte, leidend, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 255, WidthUVRatio, DepthUVRatio, // 3// breedte, hoogte, meer detail, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 252, breedteUVRatio, 0.0f, // 2//KortnegWidth, negHeight, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, intensity, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 252, 0.DepthUVRatio, // 4Breedte, 0f, negHeight, meer detail, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), widthUVRatio, depthUVRatio, // 3breedte, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), widthUVRatio, 0.0f // 2;Weet iemand hoe ik het zo kan construeren dat elk gezicht waarschijnlijk een subset is die ik in sommige gevallen op bijna elk gezicht kan toepassen?Of aanbevelingen voor het creëren van jobs tijdens runtime?

Directx Mesh Subset
Podmnozhestvo Setki Directx
Directx Mesh Untermenge
Podzbior Siatki Directx
Directx Mesh Undergrupp
Subconjunto De Malla Directx
Sous Ensemble De Maillage Directx
Subconjunto De Malha Directx
Directx 메쉬 하위 집합
Sottoinsieme Di Mesh Directx

Similar Posts