Sugestões De Reconstrução De Subconjunto De Malha Do Directx

Nos últimos dias, alguns usuários encontraram uma mensagem de erro referente a um subconjunto relacionado à malha do Directx. Esse problema pode ocorrer por vários motivos. Abordaremos cada um deles abaixo.

Estou me perguntando quando devo dividir uma rede de campo muito grande em subconjuntos, o que causa cada subconjunto separadamente, ou devo usar geralmente o seguinte desempenho de subdivisão:

Dividir execução compartilhada pública (_
ByVal maxSize As Integer, _
ByVal Tipos As MeshFlags,
ByRef adjacencyArrayOut As GraphicsStream, _
ByRef faceRemapArrayOut As GraphicsStream, _
ByRef vertRemapArrayOut As GraphicsStream,
) As Mesh ()

directx mesh subset

Como provavelmente as sub-redes resultantes são configuradas? Por exemplo, pegue 100 vértices e divida toda a aplicação conforme descrito acima com um fabuloso tamanho máximo de 32 vértices para cada malha. A função cria os elementos aderentes:

E a entrega dos resultados pode criar subconjuntos em vértices adjacentes em comparação com o descrito no exemplo original à frente, ou precisa de toda a lógica? Acho que preciso de um certo nível de controle sobre cada aspecto, e não quero comprar controle para o DirectX quando ele está sendo executado para criar algo inesperado!

único. Subconjunto: nós 1 – 32 atrás de 2. Subconjunto de nós trinta e dois a três – 64
3. Subconjunto sobre nós 5 – 96 de cinco. Subconjunto de nós 97 eletrônicos apenas cem

Ou a função está fazendo esforços para sub-multiplicar os seus são mais ou menos do mesmo tamanho (por exemplo, uma parte de vinte e cinco nós até este exemplo)?

Content = “https: //www

Enquanto isso, estou criando uma grade de skybox quando um nível é carregado usando uma plataforma que gera um cubo com caminhos dentro. Então eu introduzi um motor redondo que garantiria que desenharia uma teia de aranha (escrita usando outra pessoa). Eu sei que o mecanismo HTML está funcionando bem porque, se eu enviar a pasta .x com sucesso, ela será exibida corretamente aqui.Eu realmente sinto que está gerando para você em tempo de execução, como resultado, o skybox é provavelmente o tamanho ideal para o nível atual.O cubo ganho é apenas um subconjunto para não mencionar, portanto, usa o mesmo substituto de textura de diferentes texturas para a variedade de faces desses cubos.Como eu faria subconjuntos ao criar uma passagem de ar. Agora estou criando um cabedal de nylon, criando os vértices e copiando ele ou ela em preto ç memcpy.ID3DXMesh – texturedBox é NULL;if (FAILED (D3DXCreateMeshFVF (12, // 12, já que cada face acompanhada de um cubo é na verdade onze triângulos)24,D3DXMESH_WRITE SOMENTE,D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1,Dispositivo,e caixa texturizada)))Retorna ZERO;// (5) Criar índices para a grade da negociação em lote configuradaíndices PALAVRA [36];PALAVRA j é igual a 0;para (PALAVRA i pessoal é igual a 0; i <36; documento + é igual a 6)Índices = j; // 0Índices [i + 1] = (j + 1); //Índices [i + 2] = (j + 2); //Índices [i + 3] significa j; // 0Índices [i + 4] igual a (j + 2); //Índices [i + 5] = (j + 3); // 3j+ = 4;// (6) Crie pontos de canto de blocos estruturados para produzir você com base em 0.0. ser corretamente// alinhado (inferior esquerdo) ou alinhado ao coraçãoTEXTURED_VERTEX vértices [] =// Os vértices são geralmente descritos como de 1 a 4 e terminam "para cima" na ordem 4:// 1, três vantagens, 2 então eles giram no sentido horário adicionalmente, formando um corpo// direção oposta//FrentenegWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255),. 0f, altura, UVRatio, // 4largura, negHeight, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), larguraUVRatio, heightUVRatio, // 3largura, altura, negDepth, 254, d3dcolor_xrgb (255, 255), larguraUVRatio, 0.0f, // 2//Direitolargura, negDepth, sua altura, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, 0.0f, // NegHeight,largura, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4Width, negHeight, depth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), depthUVRatio, heightUVRatio, // 3Largura, Altura, Profundidade, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), DepthUVRatio, 0.0f, // 2//RetornarLargura, área, profundidade, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, zero 255), .0f, 0.0f, // 1Width, negHeight, power, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, D3DCOLOR_XRGB (255, quantidade, 252, 255), larguraUVRatio, heightUVRatio, // 3negWidth, height, D3DCOLOR_XRGB (255, deepness, 255, 255), widthUVRatio, 0.0f, // 2//DeixounegWidth, height, alimentado por eletricidade, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255), 0f, 0.//1 0f,negWidth, negHeight, depth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), DepthUVRatio, HeightUVRatio, // 3negWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 1 depthUVRatio, .0f, // 2//AcimanegWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255), 0f, DepthUVRatio, // 4largura, maior, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), larguraUVRatio, DepthUVRatio, // 3Largura, altura, profundidade, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), larguraUVRatio, 0.0f, // 2negWidth, height, D3DCOLOR_XRGB (255, depth, 255, 255), 0.0f, 0.0f, height, // 1////acima// largura reduzida, profundidade interessante, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, 0.0f, // 1// negWidth, Degree, negDepth, 254, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, DepthUVRatio, // 4// Largura, altura, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 255, WidthUVRatio, DepthUVRatio, // 3// largura, altura, profundidade, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 252, larguraUVRatio, 0.0f, // 2//BaixonegWidth, negHeight, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, intensidade, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 255, 0.DepthUVRatio, // 4Width, 0f, negHeight, depth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), widthUVRatio, depthUVRatio, // 3largura, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), larguraUVRatio, 0.0f // 2;Alguém sabe exatamente como posso fazer com que cada rosto seja um subconjunto apenas que eu possa aplicar potencialmente a todos os rostos?Ou conselhos para criar atribuições em tempo de execução?

Directx Mesh Subset
Podmnozhestvo Setki Directx
Directx Mesh Subset
Directx Mesh Untermenge
Podzbior Siatki Directx
Directx Mesh Undergrupp
Subconjunto De Malla Directx
Sous Ensemble De Maillage Directx
Directx 메쉬 하위 집합
Sottoinsieme Di Mesh Directx

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