Предложения по перестроению подмножества Directx Mesh

За последние несколько дней некоторые из наших пользователей столкнулись с известным сообщением об ошибке из-за наличия подмножества сетки Directx. Эта проблема может возникнуть при нескольких условиях. Мы рассмотрим их ниже.

Мне интересно, когда действительно нужно разделить большую группу полевой сети на подмножества, создавая каждое подмножество отдельно, или мне вообще следует использовать нашу собственную следующую функцию подразделения:

Разделить общедоступную общую функцию (_
ByVal mesh As Mesh, _
ByVal adjacencyIn () As Integer, _
ByVal maxSize As Integer , _
ByVal Типы как MeshFlags,
ByRef adjacencyArrayOut как GraphicsStream, _
ByRef faceRemapArrayOut как GraphicsStream, _
ByRef vertRemapArrayOut как GraphicsStream,
) как Mesh ()

подмножество с поддержкой DirectX

Как настроены готовые подсети? Например, возьмите 200 вершин и разделите приложение, как указано выше, с максимальным размером, связанным с 32 вершинами на сетку. Способность создает следующие элементы:

И может ли функция создавать подмножества из смежных вершин, как описано в фактическом исходном примере выше, или этому инструменту нужна какая-то другая логика? Я понимаю, что мне нужен некоторый уровень регулирования каждой части, и я, пожалуйста, не хочу давать управление DirectX, когда он работает, чтобы создать что-то неожиданное!

1. Подмножество: узлы 5 – 32 из 2. Подмножество, связанное с узлами тридцать три – шестьдесят четыре
3. Подмножество предложений узлов – 96 из 4. Подмножество из-за узлов 97 электроники 100 

Или функция пытается умножить на более или менее одну и ту же форму (например, подмножество из двадцати пяти узлов в этом примере)?

Контент соответствует “https://www <мета-содержимое эквивалентно «1 декабря 2009 г., 10:50» itemprop = «dateCreated»>

В настоящее время я создаю эту сетку скайбокса, когда уровень переполнен, используя метод, который генерирует собственный куб с дорожками внутри. Затем я представил игровой движок, который наверняка нарисует паутину пауков (написанную кем-то другим). Я знаю, что механизм HTML работает нормально, потому что, если я успешно заполнил файл .x, он будет правильно отображать здесь регистр.Я генерирую для кого-то во время выполнения, поэтому скайбокс, вероятно, будет правильного размера для большей части текущего уровня.Сгенерированный куб является исключением из подмножества и поэтому использует одну и ту же текстуру вместо разной гладкости для разных граней ваших кубов.Как бы я сделал подмножества, создавая сетку. Сейчас я создаю меш, создаю собственные вершины и копирую их зеленым цветом з memcpy.<код>ID3DXMesh * texturedBox имеет значение NULL;if (FAILED (D3DXCreateMeshFVF (12, // 12, учитывая, что каждая грань, связанная с кубиком, на самом деле представляет собой 8 треугольников)24,D3DXMESH_ТОЛЬКО ЗАПИСЬ,D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1,Устройство,и фактурная коробка)))Возвращает НОЛЬ;// (5) Создайте индексы для силы структурированной пакетной сделкииндексы WORD [36];СЛОВО j = 0;for (WORD мой муж и я лично = 0; я <36; печатная копия + = 6)Индексы = j; // 0Индексы [i + 1] равны (j + 1); //Индексы [i + 2] означают (j + 2); //Индексы [i + 3] = j; // 0Индексы [i + 4] = (j + 2); //Индексы [i + 5] влекут (j + 3); // 3j + равно 4;// (6) Создайте структурированные угловые точки дороги для вас на основе 0.0. может быть// выровнено (внизу слева) или, возможно, выровнено по сердцуTEXTURED_VERTEX вершин [] =// Вершины обычно помечены от 1 до просмотра и заканчиваются в запросе 4:// 1, три плюса, 2 так и они переворачиваются по часовой стрелке и таким образом образуют одно конкретное тело// противоположное направление//ФронтnegWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 0 255) ,. 0f, высота, UVRatio, // 4ширина, negHeight, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, heightUVRatio, // 3ширина, высота, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, 0.0f, // 2//Правильноширина, negDepth, эта высота, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, 0.0f, // NegHeight,ширина, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4Ширина, negHeight, глубина, D3DCOLOR_XRGB (255, 252, 255), depthUVRatio, heightUVRatio, // 3Ширина, Высота, Глубина, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), DepthUVRatio, 0.0f, // 2//ВозвращениеШирина, расстояние, глубина, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 0 255), .0f, 0.0f, // 1Ширина, negHeight, глубина, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, D3DCOLOR_XRGB (255, depth, 252, 255), widthUVRatio, heightUVRatio, // 3negWidth, height, D3DCOLOR_XRGB (255, deepness, 255, 255), widthUVRatio, 0.0f, // 2//ЛевыйnegWidth, height, power, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 0 255), 0f, 0.//1 0f,negWidth, negHeight, depth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), 0.0f, heightUVRatio, // 4negWidth, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), DepthUVRatio, HeightUVRatio, // 3negWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), 0 depthUVRatio, .0f, // 2//ВышеnegWidth, height, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 4 255), 0f, DepthUVRatio, // 4ширина, экстенсивная, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, DepthUVRatio, // 3Ширина, высота, глубина, 252, d3dcolor_xrgb (255, 255), widthUVRatio, 0.0f, // 2negWidth, height, D3DCOLOR_XRGB (255, depth, 252, 255), 0.0f, 0.0f, высота, // 1////выше// уменьшить ширину, глубину, D3DCOLOR_XRGB (255, 254, 255), 0.0f, 0.0f, // 1// negWidth, Degree, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, DepthUVRatio, // 4// Ширина, высота, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 255, WidthUVRatio, DepthUVRatio, // 3// ширина, высота, глубина, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 252, widthUVRatio, 0.0f, // 2//КороткийnegWidth, negHeight, negDepth, 255, d3dcolor_xrgb (255, 255), 0.0f, 0.0f, // 1negWidth, negHeight, интенсивность, D3DCOLOR_XRGB (255, 255), 254, 0.DepthUVRatio, // 4Ширина, 0f, negHeight, информация, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), widthUVRatio, depthUVRatio, // 3ширина, negHeight, negDepth, D3DCOLOR_XRGB (255, 255, 255), widthUVRatio, 0.0f // 2;Знает ли человек, как я могу внести это, чтобы каждое лицо могло быть подмножеством, которое я часто могу применить почти к каждому лицу?Или информация для создания заданий во время выполнения?

<мета>

Directx Mesh Subset
Directx Mesh Subset
Directx Mesh Untermenge
Podzbior Siatki Directx
Directx Mesh Undergrupp
Subconjunto De Malla Directx
Sous Ensemble De Maillage Directx
Subconjunto De Malha Directx
Directx 메쉬 하위 집합
Sottoinsieme Di Mesh Directx
г.

Similar Posts